Este artigo relata a aplicação de conceitos e elementos da gamificação sobre um ambiente acadêmico com o propósito de auxiliar a seleção de alunos em projetos de pesquisa e extensão. Para isso, foi necessário, primeiramente, estabelecer o que é gamificação, estudar e compreender o ambiente acadêmico, por meio de um questionário aplicado aos seus atores, e determinar de que maneira a gamificação beneficiaria o processo atual para, que então, se iniciasse o desenvolvimento da aplicação de auxilio à tomada de decisão. Os resultados obtidos sugerem que o sistema foi capaz de formalizar o processo e auxiliar a seleção de novos alunos, além de motivar o aprendizado.
O Computer on the Beach é um evento técnico-científico que visa reunir profissionais, pesquisadores e acadêmicos da área de Computação, a fim de discutir as tendências de pesquisa e mercado da computação em suas mais diversas áreas.