Computer Teaching Supported by Gamification
Published date: 01/07/2018
INTRODUÇÃO: Este artigo apresenta um relato de experiência no ensino de computação através da disciplina facultativa de robótica usando gamificação e metodologia de resolução de problemas em turmas do ensino fundamental. OBJETIVOS: Observar a influência da gamificação e do uso de situações problemas durante as aulas e comparar a capacidade de resolução de problemas com alunos que não participam da disciplina. METODOLOGIA: Considerando que a Robótica possibilita a introdução de conteúdos da Computação buscou-se desenvolver atividades em forma de situações problemas e empregou-se a gamificação que consiste em utilizar os princípios de game design à metodologia de ensino. RESULTADOS: Os resultados apresentaram melhora significativa no aprendizado do conteúdo trabalhado na disciplina, melhora significativa nas habilidades matemáticas quando comparados com alunos que não participavam das disciplinas facultativas e ampliação de habilidades sociais. CONCLUSÃO: Através da metodologia utilizada que valeu-se da gamificação e resolução de problemas no ensino de robótica foi possível constatar uma melhora significativa no desempenho das turmas. No que se refere à aprendizagem, incentivou a dedicação e a revisão das tarefas e a busca constante do conhecimento. A disciplina de robótica contribuiu efetivamente para a introdução de conteúdos da Computação. Promoveu também o engajamento entre os integrantes, a cooperação e o paralelismo das atividades.