Purpose – This article investigates the potential of the digital game Minecraft, in its Minecraft: Education Edition version, as a pedagogical tool for teaching and learning in Tourism courses.
Design/methodology/approach – Drawing on qualitative, exploratory, and descriptive research, this study analyzes articles, educational videos and official lesson plans from the platform to map lesson worlds related to the disciplines of the Tourism curriculum and the competencies required for professional training.
Findings – The results indicate that Minecraft: Education Edition can support the development of immersive and contextualized learning experiences, bridging theory and practice and contributing to methodological innovation in Tourism education.
Practical implications – The analysis identified possibilities for integrating the game with curricular components such as Cartography and Geoprocessing, Urban Planning, Development and Sustainability, Ecotourism, History and Culture, as well as with the development of socio-emotional skills, critical thinking, and active learning.
Originality/value – This article advances an emerging field of study by examining the use of Minecraft: Education Edition within Tourism education and aligning its pedagogical features with curriculum competencies. It stands as one of the first systematic analyses in Portuguese to map lesson worlds from the platform oriented toward professional training in Tourism, providing theoretical and practical insights for educators, researchers, and developers of gamified educational materials.
Research limitations – This study is based on a qualitative analysis of official lessons and reported uses and does not include quantitative empirical data on the impact of Minecraft on academic performance in Tourism.
Aranha, K. C., & Rocha, F. D. C. (2014). Reflexões acerca do ensino no curso superior de turismo: realidade, desafios e tendências. Revista Iberoamericana de Turismo, 4(2), 67-76.
Baki, Y., & Yaman, H. (2021). Gamification and socio-emotional skill development in tourism higher education. Journal of Teaching in Travel & Tourism, 22(3), 227-245.
Barbosa, E. R., & Vinhouli-Júnior, P. (2020). Metodologias ativas e jogos digitais na educação – fundamentos e aplicações. São Paulo: Editora XYZ.
Leme, C. A. (2018). A gamificação como estratégia de ensino–aprendizagem. Revista Educação e Tecnologia, 5(1), 23–30.
Buhalis, D., & Sigala, M. (2023). Gamification in hospitality and tourism education: from theory to best practice. In F. Noe & T. Mihalic (Orgs.), Handbook of Teaching and Learning for Tourism, Hospitality and Events (Cap. 7, pp. 121–136). Cheltenham: Edward Elgar.
Buhalis, D., & Law, R. (2008). Progress in information technology and tourism management: 20 years on and 10 years after the internet—The state of eTourism research. Tourism Management, 29(4), 609–623.
Brasil. Conselho Nacional de Educação & Câmara de Educação Superior. (2006). Resolução CNE/CES nº 13, de 24 de novembro de 2006: institui as Diretrizes Curriculares Nacionais do curso de graduação em Turismo. Diário Oficial da União, 24 nov. 2006. Disponível em: https://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/rces13_06.pdf. Acesso em: 01 jan. 2025.
Cambridge English. (2023). Adventures in English with Cambridge. Redmond: Minecraft Education Edition. Disponível em: https://www.cambridgeenglish.org/images/618702-english-adventures-with-cambridge-teacher-pack.pdf. Acesso em: 12 fev. 2025.
Dodgson, D. (2019). Leveling up language learners’ 21st-century skills with Minecraft. EdSurge News, 18 fev. Disponível em: https://www.edsurge.com/news/2019-02-18-leveling-up-language-learners-21st-century-skills-with-Minecraft. Acesso em: 01 mar. 2025.
Excelia Business School. (2020). Planète Tourisme [serious game]. La Rochelle: Excelia Group. Disponível em: https://planetetourisme.excelia-group.fr. Acesso em: 21 maio 2025.
Ferreira, L. (2024). O professor que dá aulas de reforço dentro do Minecraft. Guia do Estudante – Seção Estudo, 30 jun. Disponível em: https://guiadoestudante.abril.com.br/estudo/o-professor-que-da-aulas-de-reforco-dentro-do-Minecraft/. Acesso em: 01 jan. 2025.
Fonseca Filho, A. S. (2007). Educação e turismo: reflexões para elaboração de uma educação turística. Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo, 1(1), 5–33.
Gee, J. P. (2009). Bons videogames mais boa aprendizagem: Coletânea de ensaios sobre videojogos, a aprendizagem e a literária. Ramada: Pedagogo.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. IEEE.
Kaczmarczyk, A., Law, R., & Fuchs, M. (2021). TourSim: designing a serious game to develop strategic decision-making skills in tourism management students. Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education, 28, 100–110.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco: Pfeiffer.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Leite, L., & Montoito, R. (2025). Estudo sobre a apropriação pedagógica do jogo Minecraft no curso técnico de Edificações. Olhares & Trilhas, 27(1), 1–22.
Lima, J. R., & Rejowski, M. (2012). Ensino superior em turismo no Brasil: a produção acadêmica de dissertações e teses (2000–2009). Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo, 5(3).
McCoy, N. (2024). Teaching with Minecraft Education. Disponível em: https://stridepdcenter.com/teaching-with-Minecraft-education/. Acesso em: 12 set. 2024.
Microsoft Learn. (2023). Obter e implantar o Minecraft Education. Disponível em: https://learn.microsoft.com/pt-br/education/windows/get-Minecraft-for-education. Acesso em: 20 set. 2024.
Microsoft News Center. (2016). Minecraft Education Edition chega às salas de aula para estimular criatividade e colaboração. Redmond, 02 nov. Disponível em: https://news.microsoft.com. Acesso em: 01 jan. 2025.
Microsoft Blog. (2016). ‘Minecraft: Education Edition’ – Microsoft PowerApps. The Official Microsoft Blog, 4 nov. Acesso em: 20 set. 2024.
Microsoft. (2021). Minecraft Education Edition – site oficial. Disponível em: https://education.Minecraft.net. Acesso em: 01 jan. 2025.
Minohara, R., & Costa, E. M. F. (2023). Gamificação: o uso de ferramentas para aprimorar o ensino de terminologias do turismo. Revista GeoFronteiras, 11(1), 52–68.
Mojang Studios. (s.d.). Minecraft Education Edition – site oficial. Disponível em: https://education.Minecraft.net/en-us. Acesso em: 01 jan. 2025.
Moesch, M. (2000). A produção do saber turístico (2ª ed.). São Paulo: Contexto.
Nakano, T. C., Roza, R. H., & Oliveira, A. W. de. (2021). Ensino remoto em tempos de pandemia: reflexões sobre seus impactos. e-Curriculum, 19(3), 1368–1392. Disponível em: http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1809-38762021000301368&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 12 dez. 2024.
Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining learning and crafting scientific experiments: a literature review on the use of Minecraft in education and research. Journal of Educational Technology & Society, 19(2), 355–366.
Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books. Disponível em: https://worrydream.com/refs/Papert_1980_-_Mindstorms,_1st_ed.pdf. Acesso em: 13 abr. 2025.
Prensky, M. (2008). Aprendizagem baseada em jogos: jogos são a melhor forma de aprendizagem. São Paulo: Editora Senac.
Reis, C. U. F., & Brusadin, L. B. (2014). O desenvolvimento do ensino superior em turismo no Brasil: origens, transformações e desafios contemporâneos. Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo, 1–10. Disponível em: https://www.eumed.net/rev/atlante/2014/06/turismo-brasil.html. Acesso em: 13 mai. 2025.
Ribeiro, J. M. C. S. (2011). Atitudes e comportamentos ambientais: subsídios para a educação social (Tese de doutorado). Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Souza, L. C. P. de, & Caniello, A. (2015). O potencial significativo de games na educação: análise do Minecraft. Comunicação & Educação, 20(2), 37–46.
Souza, M. B. de, & Bispo, A. C. K. de A. (2023). O processo de ensino-aprendizagem no curso superior de turismo: uma revisão sistemática. Revista Turismo em Análise, 34, 66–84.
Souza, S. F. M., & Cruz, R. D. M. (2022). Potencialidade do jogo Minecraft no ensino de Biologia. João Pessoa: Instituto Federal da Paraíba.
Tedesco, J. C. (2004). Introdução. In J. C. Tedesco (Org.), Educação e novas tecnologias: esperança ou incertezas. São Paulo: Cortez; Buenos Aires: Instituto Internacional de Planejamento da Educação; Brasília: UNESCO.
Veja. (2020). Ranking dos games mais vendidos de todos os tempos. UOL Cultura. Disponível em: https://cultura.uol.com.br/entretenimento/noticias/2024/03/08/9424_veja-o-ranking-dos-games-mais-vendidos-de-todos-os-tempos.html. Acesso em: 20 set. 2024.
Copyright (c) 2026 Turismo: Visão e Ação
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Turismo: Visão e Ação, linked to the Graduate Program in Tourism and Hospitality - Master's and Ph.D., is a scientific journal published in a continuous flow system, with an interdisciplinary and international scope. According to Qualis/CAPES criteria (2021-2024), it is classified as 'A4' in the fields of Administration, Accounting Sciences, and Tourism. Registered with ISSN number 1983-7151, Tourismo: Visão e Ação began its activities in 1998 with printed publications in English and Portuguese. In 2008, it transitioned to an online publication, expanding its reach to a broader audience. It maintains a policy of being an open-access journal without submission or access fees. The abbreviated title for the journal is Tur., Visão e Ação, commonly used in bibliographies, footnotes, references, and bibliographic captions.
Universidade do Vale do Itajaí- Quinta Avenida, 1100, bloco 7, CEP: 88337-300, Balneário Camboriú, SC – Brasil. Tel.: +55 47 3261-1315, e-mail: revistaturismo@univali.br